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网游数百亿财富与难完成的批判

[ 来源: | 作者: | 更新日期:2007-8-16 10:33:03 | 评论 0 条 | 我要投稿 ]
网络游戏形成的虚拟世界几乎是封闭的。有人夸张地说,非游戏玩家对虚拟世界的了解,可能比对某个非洲国家的了解还少。

  数字的秘密

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  个人财富高速增长容易引发“联想”。这种“联想”表现在“粗鄙”的用户身上,可能是对企业和企业家个人的“不敬”;而公众和媒体中对行业的道德批判很快就展开了,并常表现为企业难以接受的逻辑和论点。

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  大众和媒体较多地将注意力放在网络游戏对青少年的不良影响上。作为一项在青少年中容易产生群体传播效应的新事物,网络游戏的确让一些青少年为之疯狂。网络成瘾问题也引起了政府关注,几年前就提出了在网络游戏中安装防沉迷系统的设想(这一系统在今年终于得到落实,并作出了很大的让步)。 字串3

  这样的批评到底在行业历史上产生过多大的作用?据行业内人士称,政府一度考虑全面取缔网络游戏,但由于对网络游戏的利弊认识不是特别清楚,最终予以了“缓刑”。 字串1

  在决策者的眼中,网络游戏可能被视作为和烟草业、酒业类似的产业。如果该产业能够产生很高的经济价值,那么对于社会的负面影响,就可以多用疏导的方式来解决。否则,取缔会更省事。 字串3

  不难发现,整个行业都急于向政府和大众证明,这个行业是能够有较大出息的。在一些统计中,网络游戏产值之外还列出了“网络游戏带动的相关产业产值”,这个数字高达上百亿元,是网络游戏产值的好几倍。 字串3

  在韩国,网络游戏产业已经成为国民经济的支柱产业之一,重要的原因之一是,韩国网络游戏出口量大,这种基于版权贸易的收入可谓一本万利。对应的,中国的游戏企业在成长起来之后,也纷纷乐于炫耀其出口业绩。这可能也是出于取得更多公众支持的考虑。 字串9

  事实上,今天的大众对于乐趣的追求更胜于对道德和社会责任的追求。往往完全不懂网络游戏的人更热衷于谴责网络游戏。网络游戏行业通过对自身产品的改造,特别是休闲游戏的增长,满足了更宽泛的娱乐需求,非玩家群体对网络游戏的忍受能力在增强。有意思的是,休闲游戏的增长也常常在各种公开报告中被提及。

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  而在史玉柱携游戏《征途》迅速赚到大笔真金白银后,最近行业内都注意到《中国企业家》一篇文章,该文章指责史玉柱“破坏了行业规则”,对行业形成了伤害。 字串1

  但是,这样纯粹的商业角度的批判同时或许也是无力的。网游企业很难形成垄断,所以,在产业持续增长的情况下,无论针对具体企业的高速增长和下滑,故作专业的态度都没有意义。

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  但是,那篇文章对于虚拟世界经济系统的观察,倒是超过了很多人。

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  法律角度:依然灰色 字串5

  从技术上说,对于网络游戏形成的虚拟世界发生了什么,真实世界中的司法体系知之甚少,因此在一些因为虚拟财产引起的法律纠纷中,最后的判决总是难以令人完全信服。

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  实际上网络游戏之所以得到高速发展,和网络游戏所遇到的法律约束较少有关。在国民经济的所有产业中,有几个能够像网络游戏产业一样,运营商可以像政府一样,发行“货币”(对虚拟经济系统的完全控制),出售“居留权”(早期的游戏中,不交钱就不能玩)?更关键的是,运营商宣布不承认用户的“物权”,所有虚拟财产均归运营商所有,而且运营商可以随时终止服务,而不承担法律责任。

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  在美国林登实验室的《第二人生》建立的三维世界中,除了土地是运营商所有,用户可以购买之外,用户在这片土地上创造的所有物品和动作,均可以交易。

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  今天,如果我们能够作一小结的话,不如把眼光放在这样的角度:对于虚拟世界的观察和批判应该深入下去,而不是停留在现实世界的规则上。只有这样,我们才能在现实世界中建立与之匹配的法律和道德标准。 字串1


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